Guía práctica de Pokelike / 01

¿Qué objetos conviene equipar en Pokelike?

Respuesta rápida

Usa Life Orb en combates cortos si puedes pagar su retroceso, Shell Bell en un atacante que golpea fuerte y necesita recuperarse, y Leftovers para varias rondas activas. Elige Choice Specs para ataques SPECIAL y Choice Band para PHYSICAL. Revisa primero la cobertura: más daño no sustituye al tipo de ataque que necesita el equipo.

Mantenimiento: Pokelike.cc · Reglas revisadas

v1.6 integrada · Reglas de objetos del modo historia · Conservamos los nombres ingleses para reconocer las fichas

Elige el objeto según lo que necesita el equipo

Empieza por el próximo rival y el movimiento mostrado. Un objeto puede funcionar con un portador sano y costar demasiado con uno casi debilitado. La última columna convierte los efectos revisados en decisiones concretas.

Cada Pokémon lleva un objeto. Son valores de esta versión integrada: consulta su ficha en lugar de trasladar reglas de otros juegos.
ObjetoEfecto revisadoCuándo equiparlo / qué comprobar
Life Orb+30% de daño; retroceso del 10% de los PS máximos por movimiento de daño ejecutado, redondeado hacia abajo, mínimo 1 PS.Acabar antes puede ahorrar más PS de los que cuesta el retroceso. Calcula los ataques repetidos de una pelea larga.
Shell BellRecupera el 15% del daño calculado del golpe, redondeado hacia abajo, mínimo 1 PS y limitado por los PS que faltan.El portador hace daño útil y tiene PS que recuperar. Un porcentaje alto sirve poco si cada golpe es débil.
LeftoversRecupera el 10% de los PS máximos por ronda para el primer portador vivo y activo; mínimo 1 PS, limitado por los PS faltantes.Debe sobrevivir hasta la recuperación de fin de ronda. Un portador en reserva no cura a todo el equipo.
Choice Band+40% de daño físico; DEF efectiva ×0.8.El movimiento es PHYSICAL y puedes asumir la pérdida de defensa. Un inicial SPECIAL no obtiene ese aumento de daño.
Choice Specs+30% de daño especial.El movimiento es SPECIAL. Compáralo con Life Orb si buscas más daño sin su retroceso.
EvioliteDEF y DEF especial ×1.5 si todavía puede evolucionar; impide evolucionar mientras se lleva.Necesitas resistencia en la forma sin evolucionar. Revisa la evolución que estás aplazando.
Metronome+20% de daño; un portador de dos tipos usa su otro tipo de ataque.El tipo alternativo resuelve el próximo enfrentamiento. Lee el movimiento nuevo antes de entrar.
Potenciadores de tipoCharcoal potencia Fuego, Mystic Water Agua y Miracle Seed Planta: +50% de daño de ese tipo.El portador usa realmente ese tipo y le sirve contra el rival. Comprueba cambios de movimiento y sustituciones por inmunidad.

Fuentes de las reglas: Movimientos, rivales y objetos · Reglas de combate · Progresión de historia

Calcula el retroceso y la recuperación de PS

Con 40 PS máximos, 24 actuales y tres ataques, Life Orb cuesta 4 PS cada vez: 12 de retroceso previsto, quedando 12 antes de contar al rival. En cambio, Shell Bell con tres golpes de 20 de daño recupera 3 PS por golpe y deja al portador en 33. Son equipamientos distintos, no efectos simultáneos.

Introduce los valores de tu portador. El ejemplo de pocos PS ayuda antes de una ruta de desgaste; el golpe fuerte muestra por qué Shell Bell depende del daño y no de los PS máximos.

Compara un objeto cada vez: PS fijos, igual daño positivo por golpe con Shell Bell, sin daño enemigo, rasgos ni otras curas. Se redondea cada efecto hacia abajo, mínimo 1 PS. Leftovers se muestra por ronda activa.

Probar:

Life Orb

−12 HP

Coste por ataque: 4 HP
Retroceso previsto: 12 HP
PS tras el retroceso: 12/40 HP

Shell Bell

+9 HP

Recuperación por golpe: 3 HP
Recuperación limitada por PS faltantes: 9 HP
PS tras recuperarse: 33/40 HP

Leftovers

+4 HP

Por ronda activa, hasta los PS que falten. El portador debe seguir con vida; ataques y rondas son cantidades distintas.

Fuentes de las reglas: Reglas de combate

Shell Bell o Leftovers: compara la misma unidad de tiempo

Con 40 PS máximos, Leftovers ofrece 4 PS por ronda activa. Shell Bell recupera 3 PS con un golpe de 20 de daño, o 6 con uno de 40. Si hay un golpe por ronda activa y suficientes PS que recuperar, el primer caso favorece a Leftovers y el segundo a Shell Bell.

Varios ataques pueden cambiar la comparación. Un turno perdido puede dejar a Shell Bell sin golpe, aunque todavía pueda producirse la cura de fin de ronda. Ambos están limitados por los PS faltantes: más cura teórica con salud completa no aporta recuperación inmediata.

  • Elige Shell Bell si el primero conecta golpes fuertes de forma fiable y sobrevive para ejecutarlos.
  • Elige Leftovers si el portador pasará varias rondas activo y necesitas recuperación predecible.
  • Antes de elegir, comprueba si el rival puede debilitarlo antes de que llegue la cura.

Fuentes de las reglas: Reglas de combate

Corrige objetos de daño mal elegidos y evoluciones bloqueadas

Usa la etiqueta SPECIAL o PHYSICAL de la ficha. El motor revisado compara Ataque y Especial de base, eligiendo Especial en empate. Choice Band potencia la categoría física y Choice Specs la especial. El nombre del objeto no añade automáticamente el bloqueo de movimientos de la saga principal.

Eviolite exige que el portador aún pueda evolucionar. Si tiene 20 de DEF efectiva antes del objeto, el modificador ×1.5 da 30 en ese cálculo aislado. Compara su función completa con los PS, ataque, velocidad y tipos de la evolución. Retira Eviolite antes de una evolución válida si quieres evolucionar.

Fuentes de las reglas: Movimientos, rivales y objetos · Reglas de combate · Progresión de historia

Comprueba Metronome antes de un buen enfrentamiento

Bulbasaur normalmente ataca con Planta. Metronome lo cambia a Veneno. Contra los defensores Roca/Tierra de Brock, Planta tiene factor 4× y Veneno 0.25×. Aplicar el aumento ×1.2 del objeto al lado de Veneno da 0.3, frente a 4 del lado de Planta en esta comparación parcial.

Aquí aislamos tipo y modificador del objeto: potencia, estadísticas y redondeos afectan al daño final. La decisión práctica es conservar el ataque Planta útil contra Brock, en lugar de aceptar un aumento que lo cambia al tipo equivocado.

Fuentes de las reglas: Movimientos, rivales y objetos · Reglas de combate

Una revisión de 20 segundos antes de equipar

  • Lee los tipos del primer enemigo y el movimiento real y categoría del portador.
  • Identifica qué falta: cobertura, una victoria más rápida, recuperación o resistencia.
  • Calcula el retroceso o la cura repetidos hasta la próxima recuperación alcanzable.
  • Vuelve a leer la ficha tras equipar Metronome o Eviolite: pueden cambiar el tipo de ataque o el plan de evolución.
  • Coloca delante al portador vivo que quieres usar antes de entrar al combate.

Preguntas de jugadores

¿Qué objeto de daño conviene a un inicial SPECIAL?

Choice Specs ofrece un +30% de daño especial en esta versión. Life Orb también aumenta el daño un 30%, pero añade retroceso basado en PS máximos. Un potenciador del tipo correcto puede dar un 50%: elige entre los objetos ofrecidos según movimiento, rival y PS.

¿Life Orb hace retroceso tras el último golpe?

El bucle revisado aplica su retroceso después del movimiento de daño y antes de las comprobaciones posteriores de debilitamiento. Incluye también el ataque que derrota al enemigo en tu presupuesto de PS.

¿Por qué mi Pokémon dejó de evolucionar con Eviolite?

La función revisada de evolución termina antes de evolucionar si lleva Eviolite. Retíralo antes de una evolución válida y comprueba el nivel u otro requisito de la especie.

¿Metronome siempre mejora a un Pokémon de dos tipos?

Equípalo cuando el otro tipo de ataque ayude. En esta versión cambia el tipo y añade un 20% de daño. Bulbasaur contra Brock es un ejemplo concreto para conservar Planta.

Fuentes y método de revisión

Revisamos las reglas y los datos de especies de la versión integrada v1.6 y calculamos estas comparaciones. Las recomendaciones son análisis propio de enfrentamientos y PS, no tasas de partidas completadas. La fecha corresponde a estas reglas.

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